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- b. Agora descreva os modelos conceituais que subjazem ao design de: (i) um calendário pessoal de uma agenda eletrônica ou de um computador portátil; (ii) um calendário compartilhado encontrado na web. Como diferem dos seus equivalentes físicos? Que novas funcionalidades foram oferecidas? Que metáforas de interface foram utilizadas? As funções e metáforas de interface estão bem integradas? Que problemas os usuários enfrentam com esses tipos de calendários interativos? Por que você acha que eles acontecem? | - b. Agora descreva os modelos conceituais que subjazem ao design de: (i) um calendário pessoal de uma agenda eletrônica ou de um computador portátil; (ii) um calendário compartilhado encontrado na web. Como diferem dos seus equivalentes físicos? Que novas funcionalidades foram oferecidas? Que metáforas de interface foram utilizadas? As funções e metáforas de interface estão bem integradas? Que problemas os usuários enfrentam com esses tipos de calendários interativos? Por que você acha que eles acontecem? | ||
- | ==== Aspectos Cognitivos ==== | + | ==== Design de Interação ==== |
(Lista 4) | (Lista 4) | ||
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+ | - Quem seriam os stakeholders para um sistema de caixa (frente de loja) de um supermercado? | ||
+ | - Imagine que foi contratado para projetar uma nova versão do sistema minhaUFOP. Nesse sistema, alunos podem consultar informações individuais tais como histórico e atestado de matrícula, podem fazer solicitação de matrícula a cada semestre, e outras solicitações aos colegiados de curso. Professores podem consultar o diário de classe de suas disciplinas, e também lançar notas e frequência dos alunos ao longo do semestre. Além disso, professor do colegiado de curso pode visualizar, aprovar / reprovar soliticações feitas pelos alunos. Outras funcionalidades também podem ser sugeridas no contexto da gestão acadêmica. Diante disso, você deve: (1) fazer uma lista das metas da experiência do usuário e das metas de usabilidade para o sistema; (2) fazer esboço das telas iniciais para esse sistema, mostrando suas principais funcionalidades e sua aparência em geral. Gaste cerca de 15 minutos na tarefa; (3) após produzir o conjunto de esboços, gaste 5 minutos refletindo sobre como você abordou essa atividade e responda às seguintes questões: O que fez primeiro? Você teve algum artefato particular ou alguma experiência para fundamentar seu design? Por qual processo você passou? | ||
+ | - Considerando o projeto de sistema que você elaborou na questão anterior, sugira alguns critérios de usabilidade que poderia utilizar para determinar a qualidade do sistema. Utilize as metas de usabilidade vistas no curso (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizagem, facilidade de memorização. Seja o mais específico pos'sivel. Verifique seus critérios, considerando exatamente o que mediria e como poderia medir o desempenho. Em seguida, faça a mesma coisa com algumas das metas de experiência de uso que foram vistas (ex. agradável, motivador, desafiador, satisfatório). | ||
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+ | ==== Aspectos Cognitivos ==== | ||
+ | (Lista 5) | ||
- Por que é importante compreender os usuários? | - Por que é importante compreender os usuários? | ||
Linha 68: | Linha 75: | ||
==== Aspectos Afetivos ==== | ==== Aspectos Afetivos ==== | ||
- | (Lista 5) | + | (Lista 6) |
- De que forma a interação com sistemas computacionais pode produzir respostas afetivas? Apresente exemplos. | - De que forma a interação com sistemas computacionais pode produzir respostas afetivas? Apresente exemplos. |