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- b. Agora descreva os modelos conceituais que subjazem ao design de: (i) um calendário pessoal de uma agenda eletrônica ou de um computador portátil; (ii) um calendário compartilhado encontrado na web. Como diferem dos seus equivalentes físicos? Que novas funcionalidades foram oferecidas? Que metáforas de interface foram utilizadas? As funções e metáforas de interface estão bem integradas? Que problemas os usuários enfrentam com esses tipos de calendários interativos? Por que você acha que eles acontecem? | - b. Agora descreva os modelos conceituais que subjazem ao design de: (i) um calendário pessoal de uma agenda eletrônica ou de um computador portátil; (ii) um calendário compartilhado encontrado na web. Como diferem dos seus equivalentes físicos? Que novas funcionalidades foram oferecidas? Que metáforas de interface foram utilizadas? As funções e metáforas de interface estão bem integradas? Que problemas os usuários enfrentam com esses tipos de calendários interativos? Por que você acha que eles acontecem? | ||
- | ==== Aspectos Cognitivos ==== | + | ==== Design de Interação ==== |
(Lista 4) | (Lista 4) | ||
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+ | - Quem seriam os stakeholders para um sistema de caixa (frente de loja) de um supermercado? | ||
+ | - Imagine que foi contratado para projetar uma nova versão do sistema minhaUFOP. Nesse sistema, alunos podem consultar informações individuais tais como histórico e atestado de matrícula, podem fazer solicitação de matrícula a cada semestre, e outras solicitações aos colegiados de curso. Professores podem consultar o diário de classe de suas disciplinas, e também lançar notas e frequência dos alunos ao longo do semestre. Além disso, professor do colegiado de curso pode visualizar, aprovar / reprovar soliticações feitas pelos alunos. Outras funcionalidades também podem ser sugeridas no contexto da gestão acadêmica. Diante disso, você deve: (1) fazer uma lista das metas da experiência do usuário e das metas de usabilidade para o sistema; (2) fazer esboço das telas iniciais para esse sistema, mostrando suas principais funcionalidades e sua aparência em geral. Gaste cerca de 15 minutos na tarefa; (3) após produzir o conjunto de esboços, gaste 5 minutos refletindo sobre como você abordou essa atividade e responda às seguintes questões: O que fez primeiro? Você teve algum artefato particular ou alguma experiência para fundamentar seu design? Por qual processo você passou? | ||
+ | - Considerando o projeto de sistema que você elaborou na questão anterior, sugira alguns critérios de usabilidade que poderia utilizar para determinar a qualidade do sistema. Utilize as metas de usabilidade vistas no curso (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizagem, facilidade de memorização. Seja o mais específico pos'sivel. Verifique seus critérios, considerando exatamente o que mediria e como poderia medir o desempenho. Em seguida, faça a mesma coisa com algumas das metas de experiência de uso que foram vistas (ex. agradável, motivador, desafiador, satisfatório). | ||
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+ | ==== Aspectos Cognitivos ==== | ||
+ | (Lista 5) | ||
- Por que é importante compreender os usuários? | - Por que é importante compreender os usuários? | ||
Linha 66: | Linha 73: | ||
- O que é cognição externa? De que forma pode ser aplicada no design de produtos/sistemas interativos? | - O que é cognição externa? De que forma pode ser aplicada no design de produtos/sistemas interativos? | ||
- Apresente exemplos de sistemas / interfaces que oferecem aos usuários: (i) exteriorização para redução da carga de memória; (ii) liberação da carga computacional; (iii) anotação e rastreamento cognitivo. Utilize imagens se necessário. | - Apresente exemplos de sistemas / interfaces que oferecem aos usuários: (i) exteriorização para redução da carga de memória; (ii) liberação da carga computacional; (iii) anotação e rastreamento cognitivo. Utilize imagens se necessário. | ||
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+ | ==== Aspectos Afetivos ==== | ||
+ | (Lista 6) | ||
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+ | - De que forma a interação com sistemas computacionais pode produzir respostas afetivas? Apresente exemplos. | ||
+ | - Como os sistemas interativos podem ser projetados para fazer as pessoas responderem de determinadas maneiras? | ||
+ | - O que são interfaces expressivas? Apresente exemplos. Utilize imagens se necessário. | ||
+ | - Você já se sentiu frustrado ao utilizar um produto/sistema interativo? Descreva esta experiência. | ||
+ | - Explique cada um dos tipos de frustração que os sistemas podem causar aos usuários e apresente exemplos: (i) ilusão; (ii) mensagens de erros; (iii) sobrecarga do usuário; (iv) aparência. Utilize imagens se necessário. | ||
+ | - O que são tecnologias persuasivas? Apresente exemplos. | ||
+ | - De que forma o antropomorfismo pode ser aplicado ao design de interação? | ||
+ | - O que são agentes de interface? Apresente exemplos de sistemas que utilizem agentes. Utilize imagens se necessário. |