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Interação Humano-Computador

Listas de Exercícios

Orientações: faça a leitura das referências básicas e dos recursos adicionais, pesquise, seja criativo.

Introdução ao Design de Interação

(Lista 1)

  1. Como os sistemas interativos afetam a sua vida? Analise e apresente três exemplos de sistemas computacionais interativos, respondendo às seguintes perguntas: o que se faz? como se faz? quem faz? onde faz? quando faz? por que faz? quais os dispositivos de interface utilizados? de que forma se dá a interação?
  2. Que tipos de problemas podem ser gerados por projetos inadequados de interface e/ou interação? Pesquise e apresente um exemplo real de acidente ou problema ocorrido devido a um projeto inadequado de interface e/ou interação.
  3. Em sua opinião, por que reclamações de usuários de sistemas de computação como “este programa é muito difícil de usar” ou “este programa não faz o que deveria” são tão freqüentes?
  4. Uma empresa de telemarketing possui 300 atendentes que trabalham no preenchimento de formulários online para cadastro de informações de clientes. Os atendentes preenchem cerca de 60 formulários por dia e ganham um salário de R$30,00/ hora. Ao se constatar erros freqüentes no preenchimento dos formulários, uma empresa de consultoria em IHC foi contratada para avaliar e re-projetar os formulários, que foram então reestruturados (agrupamento de informações, realce de nomes, preenchimento automático de campos, etc.). Testes realizados com os usuários identificaram uma redução de 20 segundos no tempo médio de preenchimento de cada formulário. Questão: qual será a economia da empresa em personware após um ano de uso da nova versão dos formulários (considerando que o ano possui 230 dias úteis)?
  5. Pesquise e apresente pelo menos um exemplo de caso de sucesso de empresa que investiu em IHC.
  6. Que aspectos são essenciais e deveriam ser considerados ao se projetar um sistema interativo?
  7. Defina interface e interação.
  8. O Design de Interação é uma área multidisciplinar. Você concorda ou discorda? Explique.
  9. A formação de uma equipe de design depende do tipo de produto interativo a ser construído. Quem você pensa necessário estar envolvido no desenvolvimento de: (a) quiosque público que irá fornecer informações sobre a programação de um museu de ciências; (b) um jogo educativo na área de educação ambiental para crianças e adolescentes.
  10. Em que consistem as interfaces dos seguintes produtos: (a) controle remoto, (b) forno de micro-ondas, © controle de videogame.
  11. Que dispositivos de interface que podem ser utilizados no projeto de um sistema interativo? Apresente exemplos de sistemas que utilizam os dispositivos citados.
  12. Para cada um dos estilos de interação a seguir, apresente pelo menos um exemplo de sistema (interface/interação) em que o estilo de interação é utilizado, identifique aspectos de design que devem ser considerados em sua utilização, vantagens e desvantagens: linguagem natural, linguagem de comando, menus, preenchimento de formulário, manipulação direta, WIMP (Windows, Icons, Menus, Points), hipertexto, realidade virtual, interfaces tangíveis. Utilize imagens se necessário.
  13. Pesquise e apresente pelo menos 3 exemplos de produtos e/ou sistemas que você considera inovadores em relação à sua interface e/ou interação.

Qualidade de Uso

(Lista 2)

  1. O que é qualidade de uso? Que tipos de problemas interfaces com baixa qualidade de uso podem gerar?
  2. Defina e apresente exemplos de interface / interação (problemas de design e/ou boas soluções) para cada uma das metas de usabilidade: efetividade de uso (effectiveness); eficiência de uso (efficiency); segurança de uso (safety); utilidade (utility); facilidade de aprendizagem de uso (learnability); facilidade de memorização de utilização (memorability). Utilize imagens sempre que necessário.
  3. Dados os produtos e tarefas a seguir, quanto tempo você acha que deveria levar para aprender a usar cada um deles? Quanto tempo realmente se leva para aprender a usá-los? Quão “memorizáveis” eles são? Produtos: (i) realizar um saque utilizando um caixa eletrônico; (ii) pagar um boleto utilizando o internet banking; (iii) configurar um roteador wireless para compartilhamento de conexão com a internet.
  4. Pesquise e comente sobre cada um dos tópicos: comunicabilidade, acessibilidade, usabilidade universal, aplicabilidade. Procure apresentar conceitos e exemplos relacionados aos tópicos.
  5. O que é experiência de uso? Apresente cinco exemplos de metas de experiência de uso e identifique exemplos de sistemas para os quais elas seriam requisitos de qualidade.
  6. Como metas de qualidade de uso se diferem de metas de qualidade da experiência de uso? Como mensurá-las?
  7. Defina metas chave de usabilidade e de experiência de uso para cada um dos seguintes produtos: a. dispositivo móvel que permite a crianças se comunicar e jogar de forma colaborativa; b. sistema de vídeo conferência para smart TV voltado para aprendizado em casa; c. aplicação web que permite acesso aos registros médicos via TV interativa; d. sistema CAD para engenheiros e arquitetos.
  8. O que são princípios de design? Descreva cada um dos seguintes princípios de design e apresente exemplos (positivos ou negativos) de interface para ilustrar: (a) visibilidade; (b) feedback; ( c) restrição; (d) mapeamento; (e) consistência; (f) affordance.
  9. O que são princípios de usabilidade? Exemplifique.
  10. Encontre um dispositivo de mão (ex. controle remoto, computador de mão, celular) e examine como ele foi projetado, prestando atenção particularmente em como se espera que seja a interação com o usuário.
    1. Nas suas primeiras impressões, escreva o que primeiro lhe vem à mente sobre o que é bom e ruim sobre a forma como o dispositivo funciona. Então liste: (i) suas funcionalidades e (ii) a variedade de tarefas que um usuário típico desejaria fazer usando o produto. A funcionalidade oferecida é maior, igual ou menor do que o usuário gostaria de fazer?
    2. Baseado nas aulas e na leitura do capítulo compile seu próprio conjunto de metas de usabilidade e de experiência de uso que você pensa serem mais úteis na avaliação do dispositivo. Escolha quais são as mais importantes explicando o motivo.
    3. Traduza as metas de usabilidade e experiência de uso escolhidas em duas ou três questões. Então utilize estas para analisar quão bem o dispositivo se apresenta. (ex. Usabilidade: que mecanismos específicos são usados para garantir a segurança? Quão fácil é aprender a usar?)
    4. Repita (ii) e (iii) para princípios de design.
    5. Finalmente, discuta possibilidades de melhoria para a interface com base na avaliação de usabilidade realizada.
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