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   - Para cada um dos estilos de interação a seguir, apresente pelo menos um exemplo de sistema (interface/​interação) em que o estilo de interação é utilizado, identifique aspectos de design que devem ser considerados em sua utilização,​ vantagens e desvantagens:​ linguagem natural, linguagem de comando, menus, preenchimento de formulário,​ manipulação direta, WIMP (Windows, Icons, Menus, Points), hipertexto, realidade virtual, interfaces tangíveis. Utilize imagens se necessário.   - Para cada um dos estilos de interação a seguir, apresente pelo menos um exemplo de sistema (interface/​interação) em que o estilo de interação é utilizado, identifique aspectos de design que devem ser considerados em sua utilização,​ vantagens e desvantagens:​ linguagem natural, linguagem de comando, menus, preenchimento de formulário,​ manipulação direta, WIMP (Windows, Icons, Menus, Points), hipertexto, realidade virtual, interfaces tangíveis. Utilize imagens se necessário.
   - Pesquise e apresente pelo menos 3 exemplos de produtos e/ou sistemas que você considera inovadores em relação à sua interface e/ou interação.   - Pesquise e apresente pelo menos 3 exemplos de produtos e/ou sistemas que você considera inovadores em relação à sua interface e/ou interação.
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 +==== Qualidade de Uso ====
 +(Lista 2)
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 +  - O que é qualidade de uso? Que tipos de problemas interfaces com baixa qualidade de uso podem gerar?
 +  - Defina e apresente exemplos de interface / interação (problemas de design e/ou boas soluções) para cada uma das metas de usabilidade:​ efetividade de uso (effectiveness);​ eficiência de uso (efficiency);​ segurança de uso (safety); utilidade (utility); facilidade de aprendizagem de uso (learnability);​ facilidade de memorização de utilização (memorability). Utilize imagens sempre que necessário.
 +  - Dados os produtos e tarefas a seguir, quanto tempo você acha que deveria levar para aprender a usar cada um deles? Quanto tempo realmente se leva para aprender a usá-los? Quão "​memorizáveis"​ eles são? Produtos: (i) realizar um saque utilizando um caixa eletrônico;​ (ii) pagar um boleto utilizando o internet banking; (iii) configurar um roteador wireless para compartilhamento de conexão com a internet.
 +  - Pesquise e comente sobre cada um dos tópicos: comunicabilidade,​ acessibilidade,​ usabilidade universal, aplicabilidade. Procure apresentar conceitos e exemplos relacionados aos tópicos.
 +  - O que é experiência de uso? Apresente cinco exemplos de metas de experiência de uso e identifique exemplos de sistemas para os quais elas seriam requisitos de qualidade. ​
 +  - Como metas de qualidade de uso se diferem de metas de qualidade da experiência de uso? Como mensurá-las?​
 +  - Defina metas chave de usabilidade e de experiência de uso para cada um dos seguintes produtos: a. dispositivo móvel que permite a crianças se comunicar e jogar de forma colaborativa;​ b. sistema de vídeo conferência para smart TV voltado para aprendizado em casa; c. aplicação web que permite acesso aos registros médicos via TV interativa; d. sistema CAD para engenheiros e arquitetos.
 +  - O que são princípios de design? Descreva cada um dos seguintes princípios de design e apresente exemplos (positivos ou negativos) de interface para ilustrar: (a) visibilidade;​ (b) feedback; ( c) restrição;​ (d) mapeamento; (e) consistência;​ (f) affordance.
 +  - O que são princípios de usabilidade?​ Exemplifique.
 +  -  Encontre um dispositivo de mão (ex. controle remoto, computador de mão, celular) e examine como ele foi projetado, prestando atenção particularmente em como se espera que seja a interação com o usuário. ​
 +    - Nas suas primeiras impressões,​ escreva o que primeiro lhe vem à mente sobre o que é bom e ruim sobre a forma como o dispositivo funciona. Então liste: (i) suas funcionalidades e (ii) a variedade de tarefas que um usuário típico desejaria fazer usando o produto. A funcionalidade oferecida é maior, igual ou menor do que o usuário gostaria de fazer?
 +    - Baseado nas aulas e na leitura do capítulo compile seu próprio conjunto de metas de usabilidade e de experiência de uso que você pensa serem mais úteis na avaliação do dispositivo. Escolha quais são as mais importantes explicando o motivo.
 +    - Traduza as metas de usabilidade e experiência de uso escolhidas em duas ou três questões. Então utilize estas para analisar quão bem o dispositivo se apresenta. (ex. Usabilidade:​ que mecanismos específicos são usados para garantir a segurança? Quão fácil é aprender a usar?)
 +    - Repita (ii) e (iii) para princípios de design.
 +    - Finalmente, discuta possibilidades de melhoria para a interface com base na avaliação de usabilidade realizada.
 +
 +==== Compreendendo e Conceitualizando a Interação ====
 +(Lista 3)
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 +  - Você é líder de uma equipe de desenvolvimento de sistemas de computação. A sua equipe foi encarregada de desenvolver o projeto de uma aplicação que permita organizar, armazenar e recuperar emails de forma rápida, eficiente e divertida. De que forma você iria, enquanto líder, orientar o desenvolvimento desta aplicação?​ Que atividades seriam realizadas? O que seria feito inicialmente?​ Por quê?
 +  - Comente a frase: "​Decisões acerca do design físico devem ser tomadas após a natureza do espaço do problema ter sido entendida"​.
 +  - O que é um modelo conceitual? Como pode ser aplicado ao desenvolvimento de produtos (sistemas) interativos?​
 +  - Os modelos conceituais podem ser baseados em atividades. Descreva e apresente pelo menos 3 exemplos de sistemas cujo modelo conceitual é baseado, para cada uma das atividades: (i) instrução,​ (ii) conversação,​ (iii) manipulação e (iv) navegação,​ exploração e pesquisa. Utilize imagens se necessário.
 +  - Apresente 3 exemplos de sistemas que cujo modelo conceitual é baseado em objetos. Utilize imagens se necessário.
 +  - As metáforas de interface geralmente são compostas, isto é, combinam diferentes porções de conhecimento familiar com a funcionalidade do sistema. Um exemplo é um motor (engine) de busca. Apresente outros exemplos.
 +  - Diversos paradigmas de interação podem ser utilizados no design de produtos interativos. Defina e apresente exemplos para cada um dos paradigmas de interação:​ (i) computação ubíqua (ubiquitous computing); (ii) computação pervasiva (pervasive computing); (iii) computação vestível (wearable computing); (v) realidade aumentada (augmented reality); (vi) interfaces "​atentas"​ (attentive user interfaces).
 +  - Que modelo conceitual ou combinação de modelos você acredita ser mais apropriado para fornecer suporte às seguintes atividades? (i) ouvir músicas; (ii) navegar pela web; (iii) treinar pilotos utilizando simulador 3D de corrida de carros.
 +  - Esta tarefa requer que você pense sobre a conveniência de diferentes tipos de modelos conceituais projetados para artefatos eletrônicos e físicos de tipos semelhantes:​
 +    - a. Descreva o modelo conceitual subjacente ao design de: (i) um calendário / diário pessoal de bolso (uma semana por página); (ii) um calendário de parede (um mês por página, geralmente com uma figura / fotografia);​ (iii) um quadro planificador de parede (mostrando o ano inteiro). Em que tipos de atividades e objetos estão baseados? Como diferem em cada um dos três produtos? Que metáforas foram utilizadas no design da interface física (pense sobre a maneira como o tempo é conceitualizado em cada um deles)? Os usuários entendem os modelos conceituais em que estão baseados da maneira pretendida (peça a algumas pessoas para explicarem como os utilizam)? Eles atendem às diferentes necessidades dos usuários?
 +    - b. Agora descreva os modelos conceituais que subjazem ao design de: (i) um calendário pessoal de uma agenda eletrônica ou de um computador portátil; (ii) um calendário compartilhado encontrado na web. Como diferem dos seus equivalentes físicos? Que novas funcionalidades foram oferecidas? Que metáforas de interface foram utilizadas? As funções e metáforas de interface estão bem integradas? Que problemas os usuários enfrentam com esses tipos de calendários interativos?​ Por que você acha que eles acontecem?
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 +==== Design de Interação ====
 +(Lista 4)
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 +  - Quem seriam os stakeholders para um sistema de caixa (frente de loja) de um supermercado?​
 +  - Imagine que foi contratado para projetar uma nova versão do sistema minhaUFOP. Nesse sistema, alunos podem consultar informações individuais tais como histórico e atestado de matrícula, podem fazer solicitação de matrícula a cada semestre, e outras solicitações aos colegiados de curso. Professores podem consultar o diário de classe de suas disciplinas,​ e também lançar notas e frequência dos alunos ao longo do semestre. Além disso, professor do colegiado de curso pode visualizar, aprovar / reprovar soliticações feitas pelos alunos. Outras funcionalidades também podem ser sugeridas no contexto da gestão acadêmica. Diante disso, você deve: (1) fazer uma lista das metas da experiência do usuário e das metas de usabilidade para o sistema; (2) fazer esboço das telas iniciais para esse sistema, mostrando suas principais funcionalidades e sua aparência em geral. Gaste cerca de 15 minutos na tarefa; (3) após produzir o conjunto de esboços, gaste 5 minutos refletindo sobre como você abordou essa atividade e responda às seguintes questões: O que fez primeiro? Você teve algum artefato particular ou alguma experiência para fundamentar seu design? Por qual processo você passou?
 +  - Considerando o projeto de sistema que você elaborou na questão anterior, sugira alguns critérios de usabilidade que poderia utilizar para determinar a qualidade do sistema. Utilize as metas de usabilidade vistas no curso (eficácia, eficiência,​ segurança, utilidade, facilidade de aprendizagem,​ facilidade de memorização. Seja o mais específico pos'​sivel. Verifique seus critérios, considerando exatamente o que mediria e como poderia medir o desempenho. Em seguida, faça a mesma coisa com algumas das metas de experiência de uso que foram vistas (ex. agradável, motivador, desafiador, satisfatório).
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 +==== Aspectos Cognitivos ====
 +(Lista 5)
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 +  - Por que é importante compreender os usuários?
 +  - O que é cognição? Explique a diferença entre cognição experimental e cognição reflexiva.
 +  - É possível classificar os processamentos cognitivos conforme os seguintes tipos: (i) atenção; (ii) percepção e reconhecimento;​ (iii) memória; (iv) aprendizado;​ (v) leitura, fala e audição; (vi) resolução de problemas, planejamento,​ raciocínio e tomada de decisões. Para cada um deles, explique e apresente exemplos de implicações de design.
 +  - Apresente exemplos de interfaces com problemas de design e alternativas de solução para cada um dos tipos de processamentos cognitivos. Utilize imagens se necessário.
 +  - O que é cognição externa? De que forma pode ser aplicada no design de produtos/​sistemas interativos?​
 +  - Apresente exemplos de sistemas / interfaces que oferecem aos usuários: (i) exteriorização para redução da carga de memória; (ii) liberação da carga computacional;​ (iii) anotação e rastreamento cognitivo. Utilize imagens se necessário.
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 +==== Aspectos Afetivos ====
 +(Lista 6)
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 +  - De que forma a interação com sistemas computacionais pode produzir respostas afetivas? Apresente exemplos.
 +  - Como os sistemas interativos podem ser projetados para fazer as pessoas responderem de determinadas maneiras?
 +  - O que são interfaces expressivas?​ Apresente exemplos. Utilize imagens se necessário.
 +  - Você já se sentiu frustrado ao utilizar um produto/​sistema interativo? Descreva esta experiência.
 +  - Explique cada um dos tipos de frustração que os sistemas podem causar aos usuários e apresente exemplos: (i) ilusão; (ii) mensagens de erros; (iii) sobrecarga do usuário; (iv) aparência. Utilize imagens se necessário.
 +  - O que são tecnologias persuasivas?​ Apresente exemplos.
 +  - De que forma o antropomorfismo pode ser aplicado ao design de interação?​
 +  - O que são agentes de interface? Apresente exemplos de sistemas que utilizem agentes. Utilize imagens se necessário.
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