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- Apresente características de cada uma das ferramentas de coleta de dados: (i) anotações; (ii) gravação de áudio; (iii) gravação de vídeo. | - Apresente características de cada uma das ferramentas de coleta de dados: (i) anotações; (ii) gravação de áudio; (iii) gravação de vídeo. | ||
- Descreva características e o uso de questionários e de entrevistas na coleta de informações para avaliação de sistemas interativos. | - Descreva características e o uso de questionários e de entrevistas na coleta de informações para avaliação de sistemas interativos. | ||
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+ | ==== Compreendendo e Conceitualizando a Interação ==== | ||
+ | (Lista 4) | ||
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+ | - Você é líder de uma equipe de desenvolvimento de sistemas de computação. A sua equipe foi encarregada de desenvolver o projeto de uma aplicação que permita organizar, armazenar e recuperar emails de forma rápida, eficiente e divertida. De que forma você iria, enquanto líder, orientar o desenvolvimento desta aplicação? Que atividades seriam realizadas? O que seria feito inicialmente? Por quê? | ||
+ | - Comente a frase: "Decisões acerca do design físico devem ser tomadas após a natureza do espaço do problema ter sido entendida". | ||
+ | - O que é um modelo conceitual? Como pode ser aplicado ao desenvolvimento de produtos (sistemas) interativos? | ||
+ | - Os modelos conceituais podem ser baseados em atividades. Descreva e apresente pelo menos 3 exemplos de sistemas cujo modelo conceitual é baseado, para cada uma das atividades: (i) instrução, (ii) conversação, (iii) manipulação e (iv) navegação, exploração e pesquisa. Utilize imagens se necessário. | ||
+ | - Apresente 3 exemplos de sistemas que cujo modelo conceitual é baseado em objetos. Utilize imagens se necessário. | ||
+ | - As metáforas de interface geralmente são compostas, isto é, combinam diferentes porções de conhecimento familiar com a funcionalidade do sistema. Um exemplo é um motor (engine) de busca. Apresente outros exemplos. | ||
+ | - Diversos paradigmas de interação podem ser utilizados no design de produtos interativos. Defina e apresente exemplos para cada um dos paradigmas de interação: (i) computação ubíqua (ubiquitous computing); (ii) computação pervasiva (pervasive computing); (iii) computação vestível (wearable computing); (v) realidade aumentada (augmented reality); (vi) interfaces "atentas" (attentive user interfaces). | ||
+ | - Que modelo conceitual ou combinação de modelos você acredita ser mais apropriado para fornecer suporte às seguintes atividades? (i) ouvir músicas; (ii) navegar pela web; (iii) treinar pilotos utilizando simulador 3D de corrida de carros. | ||
+ | - Esta tarefa requer que você pense sobre a conveniência de diferentes tipos de modelos conceituais projetados para artefatos eletrônicos e físicos de tipos semelhantes: | ||
+ | - a. Descreva o modelo conceitual subjacente ao design de: (i) um calendário / diário pessoal de bolso (uma semana por página); (ii) um calendário de parede (um mês por página, geralmente com uma figura / fotografia); (iii) um quadro planificador de parede (mostrando o ano inteiro). Em que tipos de atividades e objetos estão baseados? Como diferem em cada um dos três produtos? Que metáforas foram utilizadas no design da interface física (pense sobre a maneira como o tempo é conceitualizado em cada um deles)? Os usuários entendem os modelos conceituais em que estão baseados da maneira pretendida (peça a algumas pessoas para explicarem como os utilizam)? Eles atendem às diferentes necessidades dos usuários? | ||
+ | - b. Agora descreva os modelos conceituais que subjazem ao design de: (i) um calendário pessoal de uma agenda eletrônica ou de um computador portátil; (ii) um calendário compartilhado encontrado na web. Como diferem dos seus equivalentes físicos? Que novas funcionalidades foram oferecidas? Que metáforas de interface foram utilizadas? As funções e metáforas de interface estão bem integradas? Que problemas os usuários enfrentam com esses tipos de calendários interativos? Por que você acha que eles acontecem? | ||
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+ | ==== Aspectos Cognitivos ==== | ||
+ | (Lista 5) | ||
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+ | - Por que é importante compreender os usuários? | ||
+ | - O que é cognição? Explique a diferença entre cognição experimental e cognição reflexiva. | ||
+ | - É possível classificar os processamentos cognitivos conforme os seguintes tipos: (i) atenção; (ii) percepção e reconhecimento; (iii) memória; (iv) aprendizado; (v) leitura, fala e audição; (vi) resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões. Para cada um deles, explique e apresente exemplos de implicações de design. | ||
+ | - Apresente exemplos de interfaces com problemas de design e alternativas de solução para cada um dos tipos de processamentos cognitivos. Utilize imagens se necessário. | ||
+ | - O que é cognição externa? De que forma pode ser aplicada no design de produtos/sistemas interativos? | ||
+ | - Apresente exemplos de sistemas / interfaces que oferecem aos usuários: (i) exteriorização para redução da carga de memória; (ii) liberação da carga computacional; (iii) anotação e rastreamento cognitivo. Utilize imagens se necessário. | ||
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+ | ==== Aspectos Afetivos ==== | ||
+ | (Lista 6) | ||
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+ | - De que forma a interação com sistemas computacionais pode produzir respostas afetivas? Apresente exemplos. | ||
+ | - Como os sistemas interativos podem ser projetados para fazer as pessoas responderem de determinadas maneiras? | ||
+ | - O que são interfaces expressivas? Apresente exemplos. Utilize imagens se necessário. | ||
+ | - Você já se sentiu frustrado ao utilizar um produto/sistema interativo? Descreva esta experiência. | ||
+ | - Explique cada um dos tipos de frustração que os sistemas podem causar aos usuários e apresente exemplos: (i) ilusão; (ii) mensagens de erros; (iii) sobrecarga do usuário; (iv) aparência. Utilize imagens se necessário. | ||
+ | - O que são tecnologias persuasivas? Apresente exemplos. | ||
+ | - De que forma o antropomorfismo pode ser aplicado ao design de interação? | ||
+ | - O que são agentes de interface? Apresente exemplos de sistemas que utilizem agentes. Utilize imagens se necessário. | ||
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+ | ==== Processo de Design de Interação ==== | ||
+ | (Lista 7) | ||
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+ | - Sugestão: questões do livro. | ||
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+ | ==== Necessidades e Requisitos ==== | ||
+ | (Lista 8) | ||
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+ | - Sugestão: questões do livro. | ||
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+ | ==== Concepção, Prototipação e Construção ==== | ||
+ | (Lista 9) | ||
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+ | - Sugestão: questões do livro. | ||
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+ | ==== Teorias de IHC ==== | ||
+ | (Lista 10) | ||
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+ | - Sugestão: questões do livro. | ||